Hoy en día podemos encontrar que estas dos palabras, adicción y videojuegos están frecuentemente unidas. ¿Qué tan cierto es que los videojuegos generen una adicción?
Este tema ha sido abordado, casi siempre, desde una perspectiva individual a partir de ciertas experiencias, pero no desde estudios científicos concluyentes.
¿Qué es una adicción?
Comencemos por revisar qué es una adicción:
Según la Real Academia de la Lengua Española (RAE), “una adicción es la dependencia de sustancias o actividades nocivas para la salud o el equilibrio psíquico”.
La Organización Mundial de la Salud (OMS), por su parte, incluyó desde 2014 en su Clasificación Internacional de Enfermedades al Trastorno por uso de videojuegos como:
“Un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente (“juegos digitales” o “videojuegos”), que puede ser en línea (es decir, por internet) o fuera de línea, y que se manifiesta por:
1. Deterioro en el control sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto).
2. Incremento en la prioridad dada al juego al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria.
3. Continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas”.
Esta definición de la OMS fue cuestionada ampliamente desde diversos espacios, la industria de los videojuegos, especialistas e incluso algunos gobiernos como el de Corea del Sur.
Todos los objetores refieren que la información no cuenta con suficientes evidencias, sobre todo, porque las conductas que la OMS presenta como “síntomas del trastorno” pueden tener muchas causas que no tengan nada que ver con los videojuegos.
Eliminar la ambigüedad del tema
Para este punto debemos hacer algunas desambiguaciones sobre el tema. Es importante distinguir entre el concepto de adicción y los de uso, abuso, compulsión o incluso trastorno.
Una adicción, por su parte, no se refiere de ningún modo a los otros, esta confusión en los términos no es menor, pues probablemente sea el punto de partida de muchas opiniones que afirman que el jugar videojuegos por tiempos prolongados genera adicción.
Decimos que es importante porque una adicción genera conductas indeseables e incluso modifica las actividades cotidianas de quien lo padece. La sustancia o la actividad generadora provoca un placer mayor, de ahí que la persona la requiera una y otra vez hasta el momento en que este requerimiento se convierte en una dependencia.
El término dependencia refiere que el individuo NECESITA de un estímulo para sentirse bien. El problema viene cuando la necesidad implica afectaciones en otros ámbitos de la vida como puede ser descuidar la salud, eliminar los vínculos con otros seres humanos o hacerse daño.
Es prudente preguntarnos si un videojuego o el hecho de jugarlo podrían causar dichas conductas. Posiblemente sí, pero de igual forma esto podría ser provocado por otro tipo de situaciones que vive cada persona, como en el caso del trastorno enunciado por la OMS.
Pensemos, por ejemplo, en los casos en que ciertos medios informativos o la opinión pública han señalado que niños o adolescentes actúan de manera violenta a partir de “su adicción a los videojuegos” esto es sin duda un sinsentido.
La generación de la violencia parte de situaciones sociales que no podemos obviar y no de estar frente a una pantalla aún que sea por varias horas. Los actos generados en estos ejemplos tienen que ver con procesos multifactoriales y sería irresponsable culpar a uno o varios videojuegos.
Estudios sobre adicción a videojuegos
Según Tejeiro (2001) si bien se han realizado estudios sobre el tema, estos no son sólidos o serios científicamente hablando, pues los datos que arrojan son desiguales y por tanto no concluyentes.
Y es que solamente existen estudios estadísticos a partir de encuestas, cuestionarios o entrevistas en porcentajes mínimos de la población. A continuación, se muestran algunos de ellos.
Este trabajo de Tejeiro menciona que los estudios realizados sobre el tema se han enfrentado a limitaciones graves, la principal es el hecho de que no se cuenta con un “sistema de diagnóstico válido y fiable”, mismo que sí se tiene al referirse a narcóticos por poner un ejemplo documentado.
Sin estudios fiables o determinantes no podemos más que asociar el uso de los videojuegos a una situación de abuso o compulsión y esto sólo en los casos en que los jugadores pasen verdaderamente horas frente a una computadora o a una consola.
Aun así, tampoco podemos olvidar que la conducta humana se encuentra mediada por el entorno social en el que se desenvuelve. Esto quiere decir que las personas tienden a replicar conductas según su medio cultural. Claro, no olvidemos la capacidad del ser humano de decidir o reflexionar sobre sí mismo.
La acción de jugar y la conducta compulsiva
En este punto es preciso distinguir entre la acción de jugar y el objeto videojuego, pues en todo caso la compulsión, uso o abuso sería hacia la acción y no hacia el objeto, ya que el generador de placer es la acción misma.
La posible conducta compulsiva, que no adicción de los jugadores, sería entonces:
responsabilidad del individuo, pero nunca del videojuego.
Si tuviéramos que hablar de dependencia o de adicción (aunque ya se estableció que no es posible) tendríamos que referirnos a la acción de jugar y no a los videojuegos. Y es que una actividad que modifica las conductas sí que puede considerarse dentro de este universo de significaciones.
Así que, no podemos afirmar que el jugar videojuegos de ninguna manera sea un potencial generador de compulsiones o abusos en su práctica, pero sin lugar a duda sí podemos decir que la información con la que se cuenta no es concluyente, además de que tiene diversas ambigüedades (acción-objeto).
Puede que alguien use, abuse, o juegue de manera compulsiva, pero de ello, a que ese alguien sea un adicto hay una gran distancia. Pues una adicción no se mide en función de “una” actitud que puede ser provocada por diversas causas, una adicción no es simplemente una actividad que se realiza en exceso, esta actividad debe ser nociva para quien la realiza y, ¿seríamos capaces de decir que este tipo de entretenimiento virtual es nocivo?