Game Over: la muerte en la historia de los videojuegos

Fuente: wallpup.net

La muerte ha estado presente en la historia de los videojuegos prácticamente desde su creación. Como jugadores es habitual que pasemos horas tratando de superar niveles que, a medida que avanzamos, se vuelven más difíciles; tratando siempre de evitar esa terrible pantalla que nos advierte que el juego ha terminado o que morimos sin haber completado la misión.

Prepárate porque el día de hoy te hablaremos sobre la muerte en la historia de los videojuegos.

Los primeros juegos

Pac-Man (1980)

Con la popularización de las máquinas arcade a principios de los 80, los juegos de video se convirtieron en un hito entre jóvenes y no tan jóvenes. Era habitual ver los centros de entretenimiento, los salones y hasta las tiendas de abarrotes siempre llenas, ¿la razón? gastar las pocas monedas que te quedaban de cambio, aniquilando enemigos en Pac-man, o soltando palizas a diestra y siniestra en Street Fighter.

Sin embargo, estas maquinitas representaban un verdadero reto, pues si ahora podemos morir las veces que sean necesarias para poder pasar de nivel; antes teníamos un número limitado de vidas que conforme perdíamos se agotaban, haciéndonos repetir niveles o incluso todo el juego desde cero.

El costo de esas muertes era tener que buscar otra moneda en nuestras bolsas para seguir disfrutando del juego; y así sucesivamente hasta haber gastado todas nuestras tardes (y nuestro dinero) en las famosas maquinitas.

Galaga (1981)

Si lo pensamos bien; tener que pagar después de morir en un videojuego para empezar de nuevo, fue lo que cimentó las bases de la industria que existe ahora.

Y aunque actualmente podría parecer tonto que un juego limite su contenido a las veces que morimos; la realidad es que de ello se construyó este gran mundo que disfrutamos ahora.

La muerte a 16 bits

The Revenge of Shinobi (1989)

Las consolas de sobremesa resignificaron la manera de entender y disfrutar los videojuegos. Después de años gastando monedas todos los días en las cada vez más lejanas máquinas arcade; ahora la mejor opción es ahorrar todo ese dinero e invertirlo en una NES o en una Mega Drive; consolas con la que podemos jugar desde la comodidad de nuestros hogares.

La muerte pasó de ser una consecuencia a evitar a toda costa, a una parte que conforma la experiencia de juego. Si antes éramos más cuidadosos al momento de pensar nuestros movimientos en la lucha contra un enemigo porque sabíamos que de equivocarnos la partida terminaba; ahora podemos usar las oportunidades infinitas para cometer errores cuantas veces sea necesario.

¿Acaso esto significó una deshumanización del aparato de entretenimiento hacia un tema tan filosóficamente complejo como lo es la muerte? Sí y no, todo depende de la perspectiva con la que se mire, y de eso te hablaremos a continuación.

La muerte y su profundidad narrativa

Fuente: Alphacoders

Sobre la muerte y su inmersión jugabilística se pueden decir e interpretar muchas cosas; ya te hemos hablado anteriormente de la importancia que han adquirido las narrativas y sus estructuras en el extenso mundo de los bits; ¿pero qué relevancia tiene la muerte en ello?

Cuando nos hicimos la pregunta de si realmente tomar a la muerte como una pantalla de carga más había contribuido a la deshumanización de los videojuegos; la respuesta fue mitad positiva, porque realmente sí existió -y aún existe- una distorsión de la realidad.

Nada es tan fácil en los videojuegos como morir, porque una vez que pasa; sencillamente vuelves a empezar desde un punto de control guardado y regresas a lo tuyo. La vida adquiere un papel tan banal como el de un game over.

Pero no sólo hablamos de la vida y muerte en términos del jugador hacia los enemigos; también debemos tomar en cuenta el desarrollo y las consecuencias desde el papel del personaje.

El caso de Uncharted

Cuando se estrenó el último título perteneciente a la saga Uncharted; con el que despedimos a un personaje tan querido como lo es Nathan Drake, también surgió un debate entre críticos y público sobre un tema muy particular; la disonancia ludonarrativa presente en la personalidad del protagonista.

El conflicto principal entre Josh Scherr, guionista que abrió este debate, y el desenvolvimiento de Drake dentro de la saga de videojuegos; radica principalmente en el hecho de que, al ser Nathan Drake un personaje carismático, bonachón y gentil; no muestre ningún tipo de remordimiento o secuela después de asesinar a tanta gente a lo largo de la serie.

Para Scherr es una desproporción preocupante el reflejo de la personalidad de Drake contrastado con sus acciones durante la historia; lo que motiva a la suspensión de incredulidad de la cual se nutren muchos juegos, películas y productos audiovisuales en general.

Por lo que la raíz sobre la significación de la muerte en videojuegos se hace todavía más profunda. Sobre todo en títulos cuya narrativa tiene un peso determinante; es una crítica latente entre lo que está sucediendo y lo que se refleja en la narrativa del juego.

Una y otra (y otra) vez

Fuente: Youtube

Aunque también es cierto que la muerte en muchos otros juegos adquiere un significado diferente, como lo es el de entrega, constancia y reflexión. Títulos como la saga Souls lo aprovechan al máximo, pues dentro de sus mecánicas de juego la muerte tiene un papel fundamental para poder avanzar. Y es que será necesario morir muchas veces para poder derrotar a los enemigos a los que nos enfrentamos.

Esto nos motiva como jugadores a buscar nuevas estrategias y mejorar nuestras habilidades para, precisamente, dejar de morir en el intento. La satisfacción que sentimos cada vez que logramos derrotar a un jefe después de horas de intentar, es uno de los efectos directos que tiene esta resignificación de la muerte en cuanto al propósito del título.


Más allá del juego

Fuente: gamersdecide.com

La muerte como elemento detonador o consecuencia de las decisiones han sido clave en los RPG de los últimos años. Ahora, más que funcionar como respiro e inicio de partida, adquiere una dimensión más realista en nuestro camino como jugadores.

Títulos como The Witcher 3, Until Dawn o la llamada Quantic Dream Collection (Detroit: become human; Heavy Rain y Beyond: Two Souls) nos muestran a la muerte como suceso irremediable y respuesta hacia determinadas decisiones o caminos a seguir.

La percepción de que ahora nuestros actos tienen consecuencias de las cuales muchas veces depende la vida de nuestros acompañantes en la historia, funciona a la vez como estímulo para pensar y analizar las situaciones a nuestro alrededor; al mismo tiempo que dotan de una complejidad narrativa a los personajes y a las historias contadas.

Fire Emblem (desde 2003). Fuente: wallpapertag.com

Por supuesto, varios juegos se han beneficiado del método permadeath para dotar de más realismo a sus mecánicas; Fire Emblem, Doom o Fallout son varios títulos que han implementado la muerte permanente en sus gameplays. Ya sea como un menú desbloqueable una vez que terminas la campaña principal o como camino a seguir desde el principio; asemejándose cada vez más a una experiencia en completo inmersiva.

Conclusión

Hablar de muerte en los videojuegos es también analizar cómo ha evolucionado el concepto a lo largo de los años. Desde nuestros primeros acercamientos en las videoconsolas o máquinas arcade hasta los títulos actuales que tienen como meta principal la supervivencia.

El game over implica no sólo una frase icónica dentro del mundo de los videojuegos; también tiene tras él todo un discurso sobre realidad, inmersión y reflexión acerca de las historias que día a día presenciamos por medio de nuestro mando. Hacia dónde se dirigen las distintas percepciones de la muerte en el mundo de los videojuegos representa un territorio con muchas formas de exploración.

No olvides seguirnos para no perderte los especiales que tenemos para ti sobre el Día de Muertos. Nos leemos en la próxima.

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