5 herramientas gratuitas para evitar las clases aburridas

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La educación a distancia, una modalidad cada vez más vigente, a menudo está acompañada por una serie de retos para los docentes. Además de los problemas relacionados con el acceso y el dominio de la tecnología, existe la problemática común de la desmotivación por parte de los estudiantes.

La distancia física en sesiones sincrónicas, así como la ausencia del docente en clases asincrónicas, pueden ser factores que afecten negativamente la dinámica grupal. Es en este contexto que las herramientas de gamificación pueden ser de gran utilidad.

La Consejería de Educación y Universidades del Gobierno de Canarias (2021) define a la gamificación como la traslación de elementos propios del juego hacia una situación de aprendizaje. Algunos de estos elementos pueden ser objetivos, temáticas, sistemas de niveles, insignias, puntos o recompensas.

Por su parte, la Fundación Aquae (2021), organización alineada a los Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas, indica diversos beneficios de esta estrategia. Destacan: aumentar la motivación de los estudiantes, favorecer el conocimiento práctico, fomentar el uso de la tecnología y volver más estimulantes a las asignaturas.

A continuación se presentan 5 herramientas gratuitas de gamificación. Se seleccionaron, además de por su nulo precio, por su diseño, facilidad de uso y aplicabilidad para múltiples ambientes de aprendizaje.

1. Una favorita: Kahoot!

Kahoot! es una plataforma que permite elaborar concursos de trivia personalizados. Su sistema funciona mediante preguntas de opción múltiple o verdadero o falso creadas por el docente, las cuales son contestadas por los estudiantes desde sus propios dispositivos.

Dependiendo de su tiempo y calidad de respuesta, cada estudiante acumula puntos durante el juego, lo que al final se traduce en un podio de ganadores. La plataforma permite configurar distintos idiomas, límites de tiempo para cada pregunta e incluso admite un modo de juego asincrónico, por lo que puede ser utilizada para casi cualquier situación. Como función adicional, al final de cada juego, Kahoot! arroja un reporte completo del rendimiento de cada participante para facilitar la evaluación.

2. Una herramienta no tan conocida: Mobbyt

Mobbyt es una página web flexible, ya que presenta diferentes opciones para gamificar, desde juegos de memoria hasta trivias.

Sin embargo, lo que la diferencia de otras herramientas es su modalidad de Juego de la oca. Se trata de un tablero digital en el que cada casilla contiene una pregunta, la cual debe ser respondida por los estudiantes para mejorar su avance en el juego. Las preguntas son totalmente personalizables, tanto en extensión como en cantidad. Además, la plataforma contiene un dado digital y permite crear hasta 4 equipos para la oca.

3. Una muy divertida: Stopots

Stopots es una herramienta que replica la idea del popular juego Basta, por lo que funciona a partir de rondas. En cada ronda el sistema selecciona una letra al azar, así que cada participante tiene un tiempo limitado para escribir palabras que inicien con esa letra.

Además, las palabras deben escribirse con base en categorías definidas, como Adjetivo, Nombre de un libro o Nombre propio. El docente puede configurar opciones como la cantidad de rondas, el tiempo por cada ronda, las categorías y las letras del juego. La personalización permite integrar el juego a distintas asignaturas, ya que es posible definir categorías relacionadas con el contenido revisado.

Esta herramienta de gamificación fue creada por la misma compañía que creó Stopots, por lo que su interfaz es parecida y también funciona por rondas. Sin embargo, Gartic Phone retoma la idea del Teléfono descompuesto.

Al inicio del juego, cada participante escribe una palabra u oración, la cual se muestra después a otro participante para que intente representarla a través de un dibujo. Posteriormente, este dibujo es mostrado a una tercera persona para que descifre el mensaje original. Esta reinterpretación se repite algunas veces, simulando la línea del teléfono. Debido a la libertad en los mensajes, el juego puede integrarse fácilmente a distintas situaciones de aprendizaje.

5. Una herramienta muy versátil: TriviaMaker

TriviaMaker es una plataforma para crear juegos de preguntas en distintas modalidades, desde trivias con preguntas de opción múltiple hasta paneles con un sistema de puntos. Aunque existe una versión de paga con mayores funcionalidades, la versión gratuita ofrece todo lo necesario para gamificar una sesión en el aula.

Entre sus elementos están tableros de puntos para diferentes equipos y reacciones de sonido para respuestas. Su versatilidad la convierte en una herramienta ideal para cualquier situación de aprendizaje en la que se busque la retroalimentación.

Para finalizar, se debe considerar que, como cualquier estrategia, la gamificación debe ser utilizada con moderación. Lo que en un primer momento parece atractivo para los estudiantes, al caer en el exceso puede convertirse en una actividad repetitiva a la que se muestren apáticos.

También es importante mantener presente que es una estrategia pedagógica, tal como se indicó al inicio del artículo. No se trata simplemente de jugar durante la clase, sino de desarrollar actividades que favorezcan la participación activa de los estudiantes, a la vez que satisfagan objetivos claros de aprendizaje.

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David Robles Salas
Docente de lengua y literatura. Apasionado por la educación, la lingüística y la investigación.